インタビュー

INTERVIEW

SCROLL
世界観の把握とキャラクターの掘り下げによるシナリオチェック能力の高さ(1/2)
更新日:2023/02/01
株式会社サイバーエージェント
北村 亜土 様
URL: https://www.cyberagent.co.jp/

本日は「21世紀を代表する会社を創る」というビジョンを掲げ、メディア事業、インターネット広告事業、ゲーム事業を展開されている株式会社サイバーエージェント様にお伺いしております。IMAGICA GEEQのQAサポートサービスについて、評価・印象など率直なご意見を伺いつつ、サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部で目指している製品の品質や、プロジェクトで大事にしている点について、お話をしていただきたいと思います。

QAとテストは利益を守るポジション

――株式会社サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部様にお伺いしております。長くお付き合い頂いておりますが、IMAGICA GEEQのサービスについて様々なご意見を頂きながら、考え方などをお聞きしていきたいと思います。

北村氏: どうぞよろしくお願いします。

――北村さんの所属されている部署、担当業務についてお聞かせください。

北村氏: 私は、ゲーム・エンターテイメント事業部(通称SGE)に所属しています。SGEは、子会社制をとっており、現在10社以上の子会社が所属しているのですが、その中で子会社を横断する部署、SGE統括室にある技術統括室の中でQA担当をしています。担当業務としては主にテストに関わるサポート全般を行っております。

――メンバー構成はどのようになっているのでしょうか。

北村氏: 技術統括室には、合計4名が所属しています。QAに関しては私1人で担当しております。

――北村さんのご経歴についてもお伺いしてよろしいでしょうか。

北村氏: 初めてQAという職に就いたのが15年以上前になります。某社のQA管理アシスタントとして入社しました。当時は何をする仕事なのか詳しくは分かっていない状態でして、書類選考で落とされるだろうなという感覚でいました。内定のご連絡を頂いた時はとても驚きましたね。その時の事はとてもよく憶えていて、今はもう無くなっている秋葉原のゲームセンターで遊んでいる時に電話がかかってきたんですよ(汗)
その後、遊技機の会社さんに転職をしてテスト業務と管理者を経験しました。ただ、その時はすでに自分の進む方向とやりたい事が見えていた時期でした。ところが当時の環境では自身の目的を叶える事が難しいなと感じていました。そんな頃に元同僚がIMAGICA GEEQさんに入社されていて、東京テストスタジオを立ち上げるタイミングで入社させていただきました。サイバーエージェントには新規ゲームのテスト管理者としてIMAGICA GEEQから出向していました。経験を重ねていくと徐々に業務の幅も広がり、様々な種類の情報を目にする事が増えていったのですが、情報が活かされておらずもったいないと感じる機会も増えてきました。自分でどうにか情報を整理して活用したいと思い、サイバーエージェントとIMAGICA GEEQの上長に相談した上でサイバーエージェントへ入社したという経緯になっています。

――北村さんが担当する業務で大事にしていることや考え方など教えていただけますか。

北村氏: 大前提としてはリリースするタイトルの守りとなる事ですね。QAとテストは信頼性を守るポジションだと考えています。リスクの予防も当然ですけど、障害が発生する前提で日々業務改善を行うという点を大事にしています。

QA単体としては凡事徹底で、当たり前のことを当たり前にするという所を心掛けています。ただ、それだけだと業務に進化がないので、他業種の手法や思想を積極的に収集して、業務に落とし込めるように努めています。例えが変かもしれませんが「暇になること」を目指しています(笑)
持論なのですがQAってお医者様や消防士と同じポジションで、忙しいという事は既に問題が発生してしまっている状態ですよね。そういう意味ではQAが暇なほどプロジェクトが上手く回っているという証左になるのかなと思います。その為にもリスク予測の精度をもっと上げたり、対応の引き出しをもっと増やしたりしていきたいです。

テストに関して言うといくつかあるのですが、私の場合は外部の会社様とのやり取りが多いので残業と休日出勤はなしという所をメインに考えています。テスト業務の残業ってプロジェクト全体が残業してしまう事になるので、如何にユーザーシナリオに沿って急所を押さえるかを自身のテスト計画の根っこにしています。効率改善という所だと自分で項目書を作成した後に、一度自分で通して確認してみて上の項目から一筆書きでちゃんとテスト実施が出来るかなとか、見逃せない観点があれば前例などを書いてあげるといった工夫をしています。ちゃんとしたテスト管理者からするとカバレッジの網目が大きいと感じる所もあるかと思うのですが、例えば想定される不具合はこれだけあるけど、ここさえ押さえておけば派生の不具合は抑えられるという所を考えた上でわざと粗くしている所もあります。設計について不安な点があれば質問やご提案をいただけるとありがたいなと思います。

――リスクヘッジ、業務効率の改善、テスト工数の削減などは開発側の体制を整えるという事も重要かと思いますが、北村さんから開発サイドへの働きかけなどはされていますか。

北村氏: 基本的に最初はテストを回すという所を重視して、開発の方々にはデバッグコマンドやツールなどの開発を優先して対応して頂くという事で効率化を働きかけています。

――開発内部での情報と外部に出す情報とでは、温度感の認識の違いなども良く発生しがちだと思うのですが認識の違いを防ぐ為の工夫はありますか。

北村氏: 温度感を埋める工夫は正直な所、これという正解がまだ持てていないです。内部情報には外に出せない数字も入っているので、それらを除いた先々のスケジュールを事前に共有し、繁忙期のタイミングをお伝えしておくようにはしています。温度感に関する対策とは異なりますが、人の増減を少なくしたいので増やしたとしてもプラスで1~2名に収まるように調整しています。新規タイトルでもMAXで8名までしか使わないようにしていますね。

テスト観点のブレがないという事の安心感

――かなり長いお付き合いになりますが、弊社サービスをご利用頂いている際に特に印象深かった出来事はありますでしょうか。

北村氏: 印象深かった所と助かっている所という意味になるのですが、特にキャラクター性であるとか世界観に対するテストです。散らばっている情報をまとめて自分達なりの資料を作って頂いていた時は非常に助かりました。これって外部内部に関わらずに言える事なのですが、人の入れ替わりでテスト観点にブレが発生するという事がありますので、そこをしっかりと拾って頂けるのはとても安心感が高いです。テスターさんと直接お話しする機会をいただいた際、特にキャラクターについてとても熱い反応が見られ、いいチームだなと感じました。
それから定期的にお願いしているタイトルのパフォーマンスチェックに関しても、最初からかなり高い精度でフィードバックを頂いていまして、こちらが求めている物をしっかりと理解してくれているのだと感じました。
他に印象深い事ですと、作業量の見極めがとても的確な管理者さんに入っていただいたことがあり、ダメな物はダメと断っていただけたので、プロジェクト内の調整も凄くやりやすかったのを覚えています。